Grundsatz
Die Realität ist dreidimensional.
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Bild mit KI erzeugt
Seit der Entstehung des Internets ist die reale Welt in der überwiegenden Zahl der Fälle in zwei Dimensionen dargestellt, nämlich als Foto oder Video. Ein Bild ist ein Moment in der Zeit. Ein Video dokumentiert eine Abfolge von Augenblicken. Beide Ansätze können Informationen vermitteln, Emotionen wecken und Überzeugungskraft entfalten. Beide Ansätze halten den Betrachter jedoch auf einer vorgegebenen Blickrichtung fest.
DFX SplatCore erweitert diese vertraute Grundlage um eine dritte Dimension.
Das Ziel besteht nicht darin, die Realität durch künstliche Inhalte zu ersetzen. Das Ziel besteht darin, reale Dinge, Räume und Szenen im Internet so zugänglich zu machen, dass sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet und besser verstanden werden können. Aus Fotos oder Videos von realen Gegenständen und Orten wird eine interaktive, digitale 3D-Darstellung für das Web erstellt.
Die Wirklichkeit ist der Ausgangspunkt
DFX SplatCore startet nicht mit einer Textbeschreibung und generiert stattdessen ein beliebiges Bild. Als Grundlage dienen stets reale Aufnahmen: Fotos oder Videos eines Produkts, eines Raums, eines Kunstwerks, eines Gebäudes oder einer Landschaft.
Die Kamera erfasst das Motiv aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Im nächsten Schritt wird das Bildmaterial mit 3D Gaussian Splatting zu einer räumlichen Darstellung verarbeitet. Das Ergebnis ist digital. Es handelt sich hierbei um keine frei erfundene Szene. Es beruht auf den sichtbaren Eigenschaften eines realen Originals.
Dieser Unterschied ist grundlegend.
Eine generative Bild-KI ist dazu in der Lage, ein Objekt darzustellen, das zwar überzeugend aussieht, jedoch nie existiert hat. DFX SplatCore verfolgt einen alternativen Ansatz. Dieses Tool ermöglicht die digitale Erfassung bereits bestehender Objekte. Das digitale Ergebnis verweist damit zurück auf etwas, das man besuchen, kaufen, anfassen, bewahren oder dokumentieren kann.
Das Web blieb lange flach
Das Internet wurde ursprünglich für die Übertragung von Text, Bildern und später auch für Video entwickelt. Diese Medien sind außerordentlich erfolgreich, bleiben jedoch im Wesentlichen zweidimensional.
Ein Foto eines handgefertigten Möbelstücks kann dessen Form veranschaulichen. Allerdings ist es nicht in der Lage, die Rückseite zu vermitteln, die Wirkung der Oberfläche im Winkel zum Licht oder die räumlichen Details, die sichtbar werden, wenn man näher herantritt. Ein Video kann verschiedene Perspektiven liefern, doch es bestimmt weiterhin, in welche Richtung und in welchem Ausmaß der Betrachter die dargestellte Situation interpretiert.
Eine interaktive 3D-Darstellung verändert diese Beziehung. Der Besucher bestimmt die Blickrichtung autonom. Er kann ein Produkt drehen, einen Gegenstand genauer betrachten oder einen Raum aus einer Perspektive erleben, die für seine eigene Entscheidung relevant ist.
Dies stellt jedoch keinen Ersatz für die Realität dar. Die Verbindung zwischen digitaler Information und realem Ort wurde verbessert.
Wer eine Kamera bedienen kann
Die Erstellung webfähiger 3D-Inhalte war lange Zeit eine Spezialdisziplin. Für diese Position sind Kenntnisse in 3D-Modellierung, Photogrammetrie, Texturierung, Mesh-Bearbeitung, Rendering und Webentwicklung erforderlich. Für viele kleine Unternehmen, Kulturbetriebe oder handwerkliche Anbieter stellte diese technische Hürde eine zu große Herausforderung dar.
DFX SplatCore verschiebt den Schwerpunkt.
Die wichtigste Voraussetzung ist nicht ein Informatikstudium und auch keine Ausbildung in 3D-Grafik. Die wichtigste Voraussetzung ist, ein reales Motiv sinnvoll mit einer Kamera aufzunehmen. Die komplexe Verarbeitung wird von der Software übernommen.
Es ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Aufnahme automatisch gleich gute Ergebnisse liefert. Licht, Bildschärfe, Blickwinkel und die Erfassung des Motivs bleiben entscheidend. Die Aufgabe ist klar definiert: Es muss ein Objekt oder ein Ort aus einer Vielzahl sinnvoller Perspektiven aufgenommen werden, anstatt ein vollständiges 3D-Modell manuell zu konstruieren.
Die Transformation von Bildern in räumliche Erlebnisse
Dieser Ansatz findet überall dort Anwendung, wo es um die Entdeckung, das Verständnis oder die Vermittlung realer Dinge im Netz geht.
Ein Restaurant kann seinen Gastraum nicht nur mit einigen Fotos präsentieren, sondern als begehbares visuelles Erlebnis gestalten. Ein potenzieller Gast nimmt den Raum vor einer Reservierung genauer in Augenschein, um Atmosphäre, Sitzbereiche und Gestaltung zu erkennen. Das Internet stellt in diesem Fall keinen Ersatz für den Besuch dar. Die Entscheidung, den realen Ort aufzusuchen, kann dadurch erleichtert werden.
Ein Hotel kann Räume, Umgebung oder besondere Aufenthaltsbereiche interaktiv zugänglich machen. Ein Wanderweg, ein Aussichtspunkt oder ein historischer Raum wird nicht länger nur durch ein einzelnes Titelbild repräsentiert. Der Besucher erhält vor Beginn der Reise einen räumlichen Eindruck.
Ein Handwerksbetrieb kann ein Einzelstück präsentieren, ohne es auf eine kleine Reihe von Produktfotos zu reduzieren. Bei der Betrachtung werden Material, Form, Verarbeitung und Details aus verschiedenen Blickwinkeln sichtbar. Gerade in Bereichen, in denen Qualität im Detail von entscheidender Bedeutung ist, kann eine räumliche Präsentation den Unterschied zwischen oberflächlichem Sehen und echtem Verstehen ausmachen.
Museen und Kulturinstitutionen sehen sich mit einer weiteren Herausforderung konfrontiert. Sie bewahren Gegenstände, die oft empfindlich, selten oder ortsgebunden sind. Eine digitale 3D-Darstellung kann das Original nicht ersetzen. Sie kann jedoch dabei helfen, es zu dokumentieren, zu erklären und einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Besucherinnen und Besucher haben die Möglichkeit, Objekte am eigenen Bildschirm zu drehen, Details zu erkunden und über interaktive Informationen Zusammenhänge zu entdecken.
Wie die Beispiele zeigen, folgt die digitale Darstellung nicht der Idee, dass sie von der Realität wegführt. Dies ermöglicht einen optimierten Zugang zu ihr.
Technik als Instrument der Arbeitsausführung
Technik sollte die Arbeit erleichtern und keine zusätzlichen Hürden aufbauen.
DFX SplatCore verarbeitet die Aufnahme eines realen Motivs zu einer interaktiven Darstellung. Die Anwender müssen sich nicht mit einer Vielzahl voneinander abhängiger Spezialprogramme befassen, keine komplexe 3D-Pipeline manuell zusammenbauen und keine dauerhafte Cloud-Abhängigkeit akzeptieren.
Die Verarbeitung erfolgt lokal auf dem eigenen Rechner. Die Aufnahmen und Arbeitsergebnisse verbleiben beim Anwender. Dies betrifft nicht nur den Datenschutz, sondern auch weitere Aspekte. Die praktische Kontrolle spielt eine entscheidende Rolle: Wer die eigenen Daten, Projekte und Werkzeuge vollständig unter Kontrolle hat, kann nachvollziehen, womit gearbeitet wird und welche Ergebnisse erzielt werden.
Ebenso von großer Wichtigkeit ist die wirtschaftliche Seite. Kreative und professionelle Werkzeuge sollten nicht mit der Voraussetzung verbunden sein, dass ihre Nutzer dauerhaft für die bloße Möglichkeit der Nutzung zahlen. Ein Werkzeug ist dann besonders nützlich, wenn es dem Anwender gehört und ihn nicht an eine endlose Mietkette bindet.
Die dritte Dimension kommt dazu, nicht an die Stelle
Die Tatsache, dass das World Wide Web weiterhin Bilder und Videos umfasst, wird sich nicht plötzlich ändern. Fotografien sind eine schnelle, direkte und allgemein verständliche Form der Informationsvermittlung. Videos sind nach wie vor ein wesentlicher Bestandteil der modernen Kommunikation, insbesondere in Bereichen, in denen Bewegung, Zeit oder Erzählung eine entscheidende Rolle spielen.
Es gibt jedoch Inhalte, für die zwei Dimensionen nicht ausreichen.
Ein kunstvoll gefertigtes Objekt, ein besonderer Raum, ein historisches Artefakt oder ein Produkt mit räumlicher Qualität kann im dreidimensionalen Format verständlicher, glaubwürdiger und zugänglicher werden. Die Darstellung erhält eine zusätzliche Dimension, ohne dabei die Verbindung zur Realität zu beeinträchtigen.
DFX SplatCore steht für diesen Übergang. Dies gilt nicht für eine künstliche Welt, die neben der wirklichen entsteht. Stattdessen sollte das Internet dazu genutzt werden, um reale Orte, Produkte, Kultur und Handwerkskunst adäquat abzubilden.
Die technische Frage, die sich in diesem Kontext stellt, ist nicht mehr allein: "Wie machen wir ein gutes Foto?"
Die Fragestellung, die es zu erörtern gilt, lautet wie folgt: Wie können wir die Realität so ins Netz bringen, dass sie dort nicht flacher, sondern erfahrbarer wird?