DIMENSION-FX
Das Werkzeug heißt DFX SplatCore. Damit werden aus Fotos 3D-Modelle auf dem eigenen Rechner gemacht.
Teil 3 — Die Grundlagen

Was eine Rekonstruktion wirklich braucht

Sechs Bedürfnisse. Mehr ist es nicht. Jede Aufnahmeregel, jeder Ratschlag, jeder Mythos, der dir in Foren begegnet, lässt sich an diesen sechs Bedürfnissen messen. Genau das werden die späteren Kapitel zeigen. Wenn du sie verstehst, musst du sie nicht mehr auswendig lernen. Du kannst sie dir selbst herleiten und entscheiden, wann sie nicht gilt.

Hier ist ein Bild, das alles Weitere erklärt: Eine Rekonstruktion ist wie ein Indizienprozess. Jedes Foto ist ein Zeuge, die Software ist das Gericht. Kein Zeuge hat die ganze Wahrheit gesehen. Aber wenn sich die Aussagen überlappen, nicht widersprechen und klar ausgedrückt sind, kommt man zwangsläufig zur Wahrheit. Wenn ein Zeuge lügt oder nuschelt, ist das nicht nur eine wertlose Aussage. Es beschädigt den ganzen Prozess.

3.1  Parallaxe — Tiefe entsteht aus seitlicher Bewegung

Probier mal den ältesten Versuch der Welt aus: Stell dich hin, mach den Daumen vor die Augen und schließ abwechselnd das linke und das rechte Auge. Der Daumen bewegt sich vor dem Gesicht hin und her. Je näher er am Gesicht ist, desto stärker bewegt er sich. Das hier ist ein Parallaxsprung. Und das ist auch der einzige Faktor, der der Rekonstruktion Tiefe verleiht. Nahes verschiebt sich zwischen zwei Blickpunkten stark, Fernes kaum. Die Entfernung wird also durch den Unterschied berechnet, so wie wir das in Teil 1 bei der Triangulation gelernt haben. Das Ganze wird dann für jeden Bildpunkt angewandt.

Vielleicht ist das die wichtigste Einzelregel überhaupt, und sie widerspricht einem tiefen fotografischen Instinkt. Beweg dich – zoom nicht. Wenn du an derselben Stelle bleibst und heranzoomst, bekommst du größere Bilder desselben Blickpunkts, aber keine Parallaxe. Und wenn du dich immer nur am selben Fleck drehst, siehst du ein Panorama – schön anzusehen, aber für die Tiefenrechnung wertlos, weil auch hier nichts rauskommt. Tiefe entsteht nur, wenn die Kamera ihren Standort ändert, also seitlich, im Bogen, um das Objekt herum.

fern — springt kaum nah — springt stark Blickpunkt A Blickpunkt B vor der Kulisse „springt“ der nahe Punkt weit

Die beiden Blickpunkte zeigen beide den gleichen nahen Punkt, aber von völlig verschiedenen Stellen der fernen Kulisse aus. Die Tiefe wird aus genau diesem Versatz errechnet.

3.2  Überlappung — die Kette darf nicht reißen

Damit das Gericht Aussagen vergleichen kann, müssen sich die Zeugen gesehen haben. Zwei benachbarte Fotos müssen denselben Ausschnitt der Welt teilen, sonst kann man sie nicht vergleichen. Es hat sich bewährt, dass die Überlappung zwischen Nachbarbildern bei 60 bis 80 Prozent liegt. Warum nicht mehr? Die Bilder sehen fast gleich aus. Deshalb kann man keine Parallaxe erkennen. Die Zeugen sagen alle dasselbe. Das Gericht erfährt dadurch nichts Neues. Warum nicht weniger? Weil dann die Zuordnung abreißt.

Denn eine Fotoserie ist wie eine Kette: Bild 7 hängt an Bild 6, Bild 8 an Bild 7. Wenn da aber ein Glied fehlt – also eine Lücke von 90 Grad beim Gang um das Objekt oder ein vergessener Abschnitt im Raum – dann zerfällt die Serie in zwei Inseln. Und die kann die Software nicht mehr zueinander in Beziehung setzen. Das Ergebnis ist dann kein halbwegs gutes Modell, sondern ein verzerrtes oder gar keins. Hier sind die Zahlen für den häufigsten Fall: Wenn du um ein Objekt herumläufst und dabei 10 bis 15 Grad Schritte machst, bekommst du 24 bis 36 Fotos pro Umlauf. Wenn du noch einen höheren Umlauf machst, um die Draufsicht zu bekommen, wenn es die Form verlangt, kannst du noch mehr Fotos schießen.

Objekt Überlappung 10–15° volle Runde in 10–15°-Schritten = 24–36 Fotos je Umlauf, Nachbarn teilen sich den Blick

Hier siehst du den Umlauf von oben. Wenn an jeder Kameraposition der Blick mit den Nachbarn geteilt wird, dann reißt die Kette irgendwo. Das Modell zerfällt dann in Inseln.

3.3  Schärfe — der Zeuge muss deutlich sprechen

Die Bilder sind durch wiedererkennbare Merkmale miteinander verbunden. Ecken, Kanten, Maserungen, Flecken – überall dort, wo das Bild lokal eindeutig von seiner Umgebung abweicht. Unschärfe macht das nicht besser. Und ein unscharfes Bild ist nicht nur nutzlos, sondern aktiv schädlich. Dem Gericht werden dann wenige, mehrdeutige Aussagen geliefert, die falsch zugeordnet werden können. Und eine falsche Zuordnung verfälscht die errechnete Kameraposition. Das wiederum vergiftet alle Aussagen dieses Zeugen. Wenn da nur ein Zeuge mit seinem Nuscheln eine saubere Beweiskette kaputt macht, ist das ein echtes Problem.

Was es noch schwieriger macht: Man kann Unschärfe nachträglich nicht reparieren. Keine Software der Welt kann ein Detail rekonstruieren, das nie aufgezeichnet wurde. DFX SplatCore checkt deshalb jedes Bild schon beim Import (Motion Guard mit eigenem Handbuch in dieser Bibliothek). Deshalb gilt für die Aufnahme das Ideal der durchgehenden Schärfe: Am besten das ganze Objekt im Schärfebereich, nicht nur eine schmale Ebene. In Teil 6 geht's darum, wie man das an der Kamera einstellt. Hier reicht das Warum: Jeder unscharfe Bereich eines Fotos ist ein Bereich, über den dieser Zeuge nichts aussagen kann.

3.4  Konsistenz — das Fenster darf sich nicht verändern

Du erinnerst dich noch an Albertis Fenster aus Teil 1? Die Kamera ist eine Ebene mit Eigenschaften, die man genau beschreiben kann – Brennweite, Bildmitte, Verzeichnung. Die Rekonstruktion behandelt deine gesamte Serie so, als würde man durch ein einziges Fenster blicken. Wenn man an diesem Fenster mitten in der Serie was ändert, ist es so, als hätte der Zeuge zwischendurch die Brille gewechselt, ohne es dem Gericht zu sagen. Dann stimmen alle seine Winkelangaben nicht mehr zusammen.

Konkret heißt das — und jede dieser Regeln folgt zwingend aus dem einen Bild:

3.5  Mehransichts-Konsistenz — die stille Grundannahme

Es gibt da eine Annahme, die so selbstverständlich wirkt, dass sie selten ausgesprochen wird. Eigentlich sieht ein Punkt der Welt von jedem Blickpunkt aus (nahezu) gleich aus. Die braune Maserung am Holzgriff ist immer gleich, egal von welcher Seite man schaut. Das Gericht darf Aussagen nur unter dieser Annahme vergleichen.

Matte Oberflächen sind auch kein Problem für sie. Es gibt drei Dinge, die sie brechen: Spiegelung (der Glanzpunkt wandert mit dem Betrachter – jeder Zeuge sieht ihn woanders), Transparenz (man sieht durch den Punkt hindurch auf wechselnde Hintergründe) und Bewegung (der Punkt ist beim nächsten Zeugen schlicht nicht mehr da). Die Auswirkungen im Modell sind echt interessant: Geisterpunkte, Matsch und in der Luft schwebende Artefakte. Eine ehrliche Nuance ist auf jeden Fall dabei: Splatting kann milde Blickabhängigkeit modellieren – seidiger Glanz, Halbmattes und Schimmer gelingen echt gut. Der harte Spiegel und das klare Glas sind die offenen Gegner; Teil 7 behandelt sie ohne Beschönigung.

Licht (fest) dieselbe Kugel — widersprüchliche Aussage Zeuge A Zeuge A sieht den Glanzpunkt HIER Zeuge B Zeuge B sieht ihn DORT

Wenn du wissen willst, warum spiegelnde Oberflächen in Bildern schwer sind, ist die Erklärung ganz einfach: Der Glanzpunkt wandert mit dem Blickpunkt. Zwei Zeugen, zwei Aussagen — und beide sagen die Wahrheit.

3.6  Licht — der unsichtbare siebte Zeuge

Das Training nimmt jedes Pixel ernst – auch die Beleuchtung. Das hat zwei Folgen, die man kennen muss. Erstens wird Licht Teil des Modells. Wenn du einen harten Schlagschatten auf dem Objekt hast, dann ist das kein Schatten, sondern eine dunkle Stelle der Oberfläche. Der ist danach drin und wandert mit, wenn du das 3D-Modell fertig machst, egal wie du es drehst. Weiches, gleichmäßiges Licht ist deshalb keine Frage des Geschmacks, sondern der Qualität des Modells: Ein bedeckter Himmel ist für diese Arbeit ein Geschenk, eine Softbox sein Ersatz im Studio.

Zweitens: Das Licht darf sich während der Serie nicht ändern. Wenn die Sonne hinter Wolken hervorkommt, ändert sich die Belichtung und auch die Schatten – dann widersprechen sich die Zeugen. Auf Bild 4 ist dieselbe Stelle hell und auf Bild 19 dunkel. Viele sind überrascht, dass der Aufsteckblitz für diese Arbeit eigentlich nicht geeignet ist. Er wandert mit der Kamera und jedes Foto ist anders beleuchtet. Jedes Foto widerspricht dem anderen. Dauerlicht statt Blitz, diffus statt hart, konstant statt wechselnd: Das ist die ganze Lichtlehre auf einen Blick. DFX SplatCore kann Beleuchtung nachträglich herausrechnen, und zwar das De-Lighting im Orbit-Modul. Aber auch hier gilt: Sauber aufnehmen ist besser als sauber reparieren.

Zwei Bildhälften mit demselben Terrakottakrug: links frontal hart angeblitzt mit tiefschwarzem Schlagschatten und Glanzstelle, rechts völlig gleichmäßig weich ausgeleuchtet ohne Schlagschatten KI-Bild
Links brennt der Schatten später im Modell fest — rechts bekommt die Rekonstruktion die Oberfläche, nicht die Lichtstimmung.

Damit ist der Grundstein gelegt. Parallaxe, Überlappung, Schärfe, Konsistenz, Mehransichts-Konsistenz, Licht. Alles, was jetzt kommt – die Ausgangslagen, die Mythen, die Kameraeinstellungen – ist Anwendung dieser sechs Bedürfnisse auf die Praxis. Du hast das nötige Know-how, um jede Behauptung selbst zu prüfen.

Jedes Foto ist eine Zeugenaussage.
Sorg dafür, dass alle Zeugen dieselbe Geschichte erzählen.
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