DIMENSION-FX
L'outil s'appelle DFX SplatCore. Il transforme des photos en modèles 3D sur votre propre ordinateur.
Partie 3 — Les fondamentaux

Ce dont une reconstruction a vraiment besoin

Six besoins. C'est tout. Alors, tu vois, chaque règle de prise de vue, chaque conseil, chaque mythe que tu peux trouver sur les forums, tu peux les mesurer à ces six besoins. C'est exactement ce que je vais aborder dans les chapitres suivants. Tu vois, celui qui les comprend, il a pas besoin d'apprendre par cœur une liste de règles. Il peut déduire chaque règle lui-même. Et puis, plus important encore, il peut décider lui-même quand elle ne s'applique pas.

Alors, tu vois, c'est comme ça : une image, ça veut tout dire. Parce que tu sais, une reconstruction, c'est un peu comme un procès sur indices. Chaque photo est un témoin, et le logiciel, c'est un peu comme un tribunal. Tu vois, y a pas de témoin qui ait vu toute la vérité. Mais si les déclarations se recouvrent, sont sans contradiction et formulées avec netteté, alors la vérité, elle s'impose, forcément. Faut juste faire gaffe, parce que si un témoin se plante ou marmonne, ça rend sa déposition sans valeur, et du coup, ça bousille tout le procès.

3.1  Parallaxe — la profondeur naît du déplacement latéral

Je vais te montrer comment faire l'expérience la plus vieille du monde. Pose ton pouce devant toi, puis ferme un œil après l'autre. Le pouce, il saute devant l'arrière-plan, d'un côté à l'autre, et il le fait encore plus fort s'il est proche du visage. Alors, ce saut, on l'appelle la parallaxe. C'est un peu la seule source qui permet de calculer la profondeur. En gros, ce qui est proche bouge beaucoup plus entre deux points de vue que ce qui est lointain. Tu vois, la distance entre deux points, on peut la calculer en faisant une triangulation de la partie 1, et on le fait pour chaque point image.

Il y a une règle super importante, peut-être la plus importante de toutes, qui va à l'encontre de l'instinct photographique qu'on a tous : déplacez-vous, ne zoomez pas. Alors, tu vois, c'est un peu comme si ça restait au même endroit et qu'on zoomait sur un produit. Du coup, on a des images plus grandes, mais sans parallaxe. Et tu sais, quand tu fais tourner ton appareil photo sans changer de place, tu vois, tu ne fais que tourner dans le même coin. Du coup, tu as beau prendre des photos superbes, ça ne te donne aucune info sur la profondeur, parce que tout reste pareil. Tu vois, la profondeur, elle apparaît seulement quand la caméra bouge, que ce soit sur le côté, en arc, autour de l'objet.

lointain — saute à peine proche — saute fortement Point de vue A Point de vue B devant l'arrière-plan, le point proche « saute » loin

Les deux points de vue, ils voient le même point proche, mais devant des endroits totalement différents en arrière-plan. C'est ce décalage qui fait la profondeur.

3.2  Recouvrement — la chaîne ne doit pas se rompre

Tu vois, pour que le tribunal puisse comparer les déclarations, faut que les témoins se soient vus. En gros, deux photos voisines doivent partager le même bout du monde, sinon, y a rien à comparer. Pour te donner une idée, on a vu que le taux de recouvrement entre images voisines était de 60 à 80 %. Pourquoi pas plus ? Tu vois, avec des images presque pareilles, la parallaxe, c'est pas ça. Les témoins disent tous la même chose, le tribunal n'apprend rien de neuf. Pourquoi pas moins ? Tu vois, si on fait ça, la correspondance est rompue.

Parce que tu vois, une série de photos, c'est comme une chaîne. L'image numéro 7, elle tient à l'image numéro 6, et l'image numéro 8, elle tient à l'image numéro 7. Imagine que, quand tu fais le tour de l'objet, y a comme un trou de 90 degrés. Ou alors, y a un bout qui est oublié dans la pièce. Du coup, la série, elle se scinde en deux îlots. Et le logiciel, il peut plus les mettre en relation. Alors, tu vois, le résultat, c'est pas vraiment un modèle tout à fait banal, mais plutôt un modèle qui est soit un peu déformé, soit carrément inexistant. Pour le cas le plus courant, imagine que tu fais un tour complet autour d'un objet, en prenant des photos à des intervalles de 10 à 15 degrés. Ça te donne environ 24 à 36 photos par révolution. Et si tu veux une vue de dessus, avec la forme que tu veux, tu fais une deuxième révolution plus haute.

Objet Recouvrement 10–15° tour complet par pas de 10–15° = 24–36 photos par révolution, les voisins partagent le regard

La révolution vue de dessus, c'est un peu le genre de truc qui pourrait t'intéresser. Chaque caméra partage son image avec les autres — si la chaîne se casse quelque part, le modèle se scinde en îlots.

3.3  Netteté — le témoin doit parler distinctement

Tu vois, c'est comme quand tu colles des images ensemble. Il faut que les coins, les lignes, les taches ou tout ce qui peut faire ressortir l'image se rejoignent. Comme ça, on sait que c'est une seule image et pas un mélange de plusieurs. Le flou, ça brouille les cartes, tu vois ? Et là, tu vois, une image floue, c'est pas juste inutile, ça nuit carrément. Ça donne au tribunal pas mal de déclarations équivoques, qu'on peut mal attribuer. Et si on les attribue mal, ça fout en l'air la position de caméra calculée, et du coup, toutes les déclarations de ce témoin sont empoisonnées. Faut juste faire gaffe, parce que si y a qu'un seul témoin qui marmonne, ça peut tout ficher en l'air.

Et en plus, c'est irréparable, on ne peut pas revenir en arrière. Aucun logiciel au monde ne peut reconstruire un détail qui n'a jamais été enregistré. Voilà pourquoi DFX SplatCore vérifie chaque image dès qu'elle est importée (avec Motion Guard et son propre manuel dans cette bibliothèque). C'est aussi pour ça qu'il est super important de prendre des photos nettes, sans se contenter de la zone de netteté, mais en couvrant l'objet entier. Pour régler le problème sur l'appareil, tu peux jeter un œil à la partie 6, elle explique bien comment faire. En gros, si une zone d'une photo est floue, c'est qu'il y a quelque chose qu'on ne peut pas identifier.

3.4  Cohérence — la fenêtre ne doit pas changer

Hé, vous souvenez-vous de la fenêtre d'Alberti dont on a parlé dans la partie 1 ? Eh bien, figurez-vous que la caméra, c'est comme un plan qu'on peut décrire super précisément. On peut parler de la focale, du centre de l'image, et même de la distorsion. Alors, la reconstruction, elle fait que toute ta série, elle devient comme des regards qui se font à travers une seule et même fenêtre. Tu vois, chaque fois que cette fenêtre change au milieu de la série, c'est comme si le témoin avait changé de lunettes sans le dire au tribunal. Du coup, toutes ses indications d'angle ne sont plus les mêmes.

Concrètement cela veut dire — et chacune de ces règles découle nécessairement de l'image unique :

3.5  Cohérence multi-vues — l'hypothèse silencieuse

Voilà une idée tellement évidente qu'on la mentionne rarement : une partie du monde a (presque) la même allure depuis chaque point de vue. Et puis, la poignée en bois, elle a une jolie veinure brune, que tu peux voir de partout. C'est seulement comme ça que le tribunal peut comparer les déclarations.

Les surfaces mates, c'est son dada. Il y a trois choses qui peuvent la briser : la réflexion (le point de brillance se déplace avec l'observateur — chaque personne la voit ailleurs), la transparence (on voit à travers le point des arrière-plans qui changent) et le mouvement (le point n'est plus là chez la personne suivante). Alors, voilà ce que ça donne dans le modèle : des points fantômes, de la bouillie et des artefacts qui flottent dans l'air. Mais attention, y a une petite nuance à savoir : le splatting peut donner un effet de légère dépendance au regard. En gros, si tu veux, la brillance soyeuse, le demi-mat et le miroitement, ça marche du tonnerre. Le miroir dur et le verre clair restent à couteaux tirés ; la partie 7 les traite sans langue de bois.

Lumière (fixe) la même sphère — déclaration contradictoire Témoin A Le témoin A voit le point de brillance ICI Témoin B Le témoin B le voit LÀ

Pourquoi le brillant est difficile, en une image : le point de brillance se déplace avec le point de vue. Deux témoins, deux déclarations — et tous deux disent la vérité.

3.6  Lumière — le septième témoin invisible

L'entraînement, il prend au sérieux chaque pixel, et l'éclairage aussi. Voilà deux trucs qu'il faut savoir. Alors, voilà : en premier lieu, la lumière fait partie du modèle. Alors, tu vois, une ombre portée dure, c'est pas vraiment une ombre. C'est plutôt une zone sombre de la surface. Ensuite, on l'incruste et elle se déplace avec le modèle 3D quand on a fini. Peu importe comment on le tourne. Alors, tu vois, c'est pas vraiment une question de goût, hein, pour la lumière. C'est surtout une question de qualité du modèle. Quand le ciel est couvert, c'est top pour ce genre de travail. Et une softbox, c'est un peu comme le studio, mais en plus simple.

Et puis, il faut que la lumière reste la même pendant toute la série. Si le soleil se pointe derrière les nuages, si l'exposition automatique fait des siennes, si les ombres se bougent, alors les témoins se contredisent. C'est le même endroit sur l'image 4 et sombre sur l'image 19. Voilà un cas particulier qui en découle et qui en surprend plus d'un : le flash cobra, c'est pas vraiment idéal pour ce boulot. Il bouge avec la caméra, et chaque photo est éclairée différemment, comme si chaque photo contredisait l'autre. Voilà, en gros, ce que dit la doctrine de la lumière : utilise la lumière continue au lieu du flash, une lumière diffuse au lieu d'une lumière dure, constante au lieu de changeante. (DFX SplatCore peut retirer l'éclairage après coup — le De-Lighting dans le module Orbit —, mais on a une vieille règle qui dit que c'est mieux de bien prendre l'emporte que de bien réparer.)

Deux moitiés d'image avec la même cruche en terracotta : à gauche, flash frontal dur avec ombre portée noire et point de brillance, à droite, éclairage doux parfaitement régulier sans ombre portée Image IA
À gauche, l'ombre se fige plus tard dans le modèle — à droite, la reconstruction obtient la surface, non l'ambiance lumineuse.

Le fondement est ainsi posé : parallaxe, recouvrement, netteté, cohérence, cohérence multi-vues, lumière. Tout ce qui vient maintenant — les points de départ, les mythes, les réglages de l'appareil — est l'application de ces six besoins à la pratique. Vous avez le bagage pour vérifier vous-même chaque affirmation.

Chaque photo est une déposition de témoin.
Faites en sorte que tous les témoins racontent la même histoire.
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