Seis necesidades. No hay más. Cada regla de captura, cada consejo, cada mito que le salga al paso en los foros, se puede medir con estas seis necesidades — y eso es exactamente lo que harán los capítulos posteriores. Quien las entiende, ya no necesita aprenderse de memoria una lista de reglas: puede deducir cada regla por sí mismo y, más importante aún, decidir por sí mismo cuándo no rige.
Una imagen por adelantado que sostiene todo lo demás: Una reconstrucción es un proceso por indicios. Cada foto es un testigo, el software es el tribunal. Ningún testigo ha visto toda la verdad — pero si las declaraciones se solapan, no se contradicen y están formuladas con nitidez, la verdad se deduce necesariamente. Un testigo que miente o farfulla no solo hace inútil su declaración: daña todo el proceso.
Haga el experimento más antiguo del mundo: mantenga el pulgar frente a usted, cierre alternativamente el ojo izquierdo y el derecho. El pulgar salta de un lado a otro frente al fondo — y con tanta más fuerza cuanto más cerca esté del rostro. Este salto se llama paralaje, y es la única fuente de la que la reconstrucción obtiene profundidad: lo cercano se desplaza mucho entre dos puntos de vista, lo lejano apenas. De la diferencia se calcula la distancia — esa es la triangulación de la Parte 1, aplicada a cada punto de imagen.
De ahí se sigue quizá la regla individual más importante de todas, y contradice un profundo instinto fotográfico: Muévase — no haga zoom. Quien permanece en el mismo sitio y hace zoom para acercarse produce imágenes más grandes del mismo punto de vista, pero ningún paralaje. Y quien en el mismo sitio solo gira produce un panorama — hermoso de ver, pero para el cálculo de profundidad, inútil, pues tampoco aquí salta nada. La profundidad surge exclusivamente cuando la cámara cambia su emplazamiento: lateralmente, en arco, alrededor del objeto.
Ambos puntos de vista ven el mismo punto cercano — pero frente a lugares completamente distintos del fondo lejano. De justamente este desplazamiento se calcula la profundidad.
Para que el tribunal pueda comparar declaraciones, los testigos han tenido que verse: dos fotos vecinas deben compartir el mismo fragmento del mundo, de lo contrario no hay nada que comparar. Como valor orientativo se han acreditado un 60 a 80 por ciento de solapamiento entre imágenes vecinas. ¿Por qué no más? Con imágenes casi idénticas falta el paralaje — los testigos declaran todos lo mismo, el tribunal no averigua nada nuevo. ¿Por qué no menos? Porque entonces la asociación se rompe.
Pues una serie fotográfica es una cadena: la imagen 7 depende de la imagen 6, la imagen 8 de la imagen 7. Si falta un eslabón — un hueco de 90 grados al rodear el objeto, un tramo olvidado en el espacio —, la serie se descompone en dos islas que el software ya no puede poner en relación. El resultado no es un modelo algo peor, sino uno a medias, uno distorsionado o ninguno. En cifras, para el caso más frecuente: una vuelta completa alrededor de un objeto en pasos de 10 a 15 grados da 24 a 36 fotos por rodeo — más un segundo rodeo, más alto, para la vista superior, donde la forma lo exige.
El rodeo visto desde arriba. Cada posición de cámara comparte su mirada con las vecinas — si la cadena se rompe en algún punto, el modelo se descompone en islas.
La asociación entre las imágenes se hace a través de puntos característicos reconocibles: esquinas, cantos, vetas, manchas — allí donde la imagen se distingue localmente sin ambigüedad de su entorno. La falta de nitidez emborrona justamente esa univocidad. Y con ello una imagen borrosa no es meramente inútil, sino activamente perjudicial: entrega al tribunal declaraciones escasas y ambiguas que pueden asociarse mal — y una asociación errónea falsea la posición de cámara calculada, lo que a su vez envenena todas las declaraciones de ese testigo. Un solo testigo que farfulla puede torcer una cadena de pruebas limpia.
A esto se añade un agravante: la falta de nitidez no se puede sanar a posteriori — ningún software del mundo reconstruye un detalle que nunca se registró. Por eso DFX SplatCore revisa cada imagen ya en la importación (Motion Guard, con manual propio en esta biblioteca) — y por eso rige para la captura el ideal de la nitidez continua: a ser posible todo el objeto dentro del rango de nitidez, no solo un plano estrecho. Cómo se ajusta eso en la cámara, lo trata la Parte 6 — aquí basta el porqué: cada zona borrosa de una foto es una zona sobre la que ese testigo no puede declarar nada.
Recuerde la ventana de Alberti de la Parte 1: la cámara es un plano con propiedades exactamente descriptibles — distancia focal, centro de imagen, distorsión. La reconstrucción trata toda su serie como miradas a través de una y la misma ventana. Cualquier cambio en esta ventana a mitad de la serie es como si el testigo se hubiera cambiado de gafas entre medias, sin decírselo al tribunal: todos sus datos angulares dejan de concordar.
En concreto esto significa — y cada una de estas reglas se sigue necesariamente de esa única imagen:
Bajo todo subyace una suposición que parece tan evidente que rara vez se pronuncia: Un punto del mundo se ve (casi) igual desde cada punto de vista. La veta marrón del mango de madera es veta marrón — da igual si mira desde la izquierda o desde la derecha. Solo bajo esta suposición puede el tribunal comparar declaraciones siquiera.
Las superficies mates la cumplen dócilmente. Tres cosas la rompen: la reflexión (el punto de brillo se desplaza con el observador — cada testigo lo ve en otro sitio), la transparencia (se ve a través del punto hacia fondos cambiantes) y el movimiento (el punto sencillamente ya no está ahí para el siguiente testigo). Las consecuencias en el modelo: puntos fantasma, papilla, artefactos que flotan en el aire. Un matiz honesto forma parte de esto: el splatting puede modelar una leve dependencia de la mirada — el brillo sedoso, lo semimate y el reflejo tenue salen sorprendentemente bien. El espejo duro y el vidrio claro siguen siendo los adversarios abiertos; la Parte 7 los trata sin embellecimientos.
Por qué lo especular es difícil, en una sola imagen: el punto de brillo se desplaza con el punto de vista. Dos testigos, dos declaraciones — y ambos dicen la verdad.
El entrenamiento se toma en serio cada píxel — también la iluminación. Eso tiene dos consecuencias que hay que conocer. Primera: La luz se vuelve parte del modelo. Una sombra dura y proyectada sobre el objeto no se entiende como sombra, sino como zona oscura de la superficie — queda después grabada a fuego y se desplaza con el modelo 3D terminado, se gire como se gire. Por eso la luz suave y uniforme no es una cuestión de gusto, sino una cuestión de calidad del modelo: un cielo cubierto es para este trabajo un regalo, una softbox su sustituto en el estudio.
Segunda: La luz no debe cambiar durante la serie. Si el sol asoma tras las nubes, si salta el automatismo de exposición, si se desplazan las sombras — entonces los testigos se contradicen, pues el mismo lugar está en la imagen 4 claro y en la imagen 19 oscuro. El caso especial que de ello se sigue y que a muchos sorprende: El flash de zapata es veneno para este trabajo. Se desplaza con la cámara — cada foto está iluminada de otro modo, cada foto contradice a todas. Luz continua en lugar de flash, difusa en lugar de dura, constante en lugar de cambiante: esa es toda la doctrina de la luz en una línea. (DFX SplatCore puede calcular la iluminación a posteriori — el De-Lighting en el módulo Orbit —, pero la vieja regla rige también aquí: capturar limpio supera a reparar limpio.)
Imagen IA
Con esto queda puesto el fundamento: paralaje, solapamiento, nitidez, consistencia, coherencia multivista, luz. Todo lo que ahora viene — los puntos de partida, los mitos, los ajustes de cámara — es aplicación de estas seis necesidades a la práctica. Tiene usted el instrumental para comprobar por sí mismo cualquier afirmación.