Wenn man in Foren nach Tipps für 3D sucht, findet man viel Selbstbewusstsein, aber kaum Begründungen. Manches davon stimmt, manches stimmte früher, manches war nie richtig – und weitergereicht wird alles gleichermaßen. In diesem Kapitel werden die acht hartnäckigsten Behauptungen behandelt. Es geht immer um die sechs Bedürfnisse aus Teil 3. Keine Autorität, keine Tradition – wir fragen uns einfach, was die Rekonstruktion wirklich braucht.
Dieser Satz kommt eigentlich aus einem ganz anderen Bereich. Wenn du mit Porträts und Available-Light-Fotografie arbeitest, ist der große Sensor echt von Vorteil. Du bekommst ein schönes, cremiges Bokeh und weniger Rauschen bei Dunkelheit. Aber bei der Rekonstruktion ist es genau andersherum. Das Wunschbild aus Teil 3 ist die durchgehende Schärfentiefe. Da hat der kleinere Sensor physikalisch gesehen einfach die Nase vorn: Bei gleicher Blendenzahl liefert er mehr Schärfentiefe. Eine Micro-Four-Thirds-Kamera bei f/4 bildet so tief scharf ab wie eine Kleinbildkamera erst bei f/8. Im Porträtforum gilt das als Schwäche ("kein Freistellen möglich"), aber hier ist das ein eingebauter Vorteil.
Ehrlichkeit ist das A und O, und zwar in beide Richtungen: Verwacklung wirkt sich am kleinen Sensor stärker aus (gleiche Zitterbewegung füllt einen größeren Bildanteil — Motion Guard rechnet das mit dem Crop-Faktor korrekt ein und beurteilt kleine Sensoren bei Freihand entsprechend strenger) und bei wenig Licht rauscht er früher. Licht und Technik sind die Antworten, nicht ein anderer Sensor. Es gibt einen Grund, warum kompakte Formate wie Micro Four Thirds in Industrie- und Überwachungssystemen so selbstverständlich sind: Die Bilder sind robust, tief scharf und man kann sie immer wieder genauso gut hinbekommen. Die Rekonstruktion checkt nicht, welcher Sensor das Foto gemacht hat. Sie checkt nur, ob es scharf, verteilt und widerspruchsfrei ist.
KI-Bild
Eine Auflösung hilft, aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Mehr Pixel bedeuten mehr feine Merkmale, die sich wiedererkennen lassen. Aber: Das Training rechnet intern ohnehin mit begrenzter Bildkante (auch, um Speicher und Zeit im Rahmen zu halten), und ab dieser Grenze bringt jedes weitere Megapixel nichts mehr. Es kommt nicht auf die Menge der Pixel an, sondern auf die Schärfe pro Pixel. Ein verwackeltes 60-Megapixel-Bild ist weniger aussagekräftig als ein knackscharfes 20-Megapixel-Bild. Wenn du aufrüsten willst, solltest du bei Licht, Stabilität und Sorgfalt aufrüsten – da liegt die Modellqualität.
Wenn man sich für ein teures Objektiv entscheidet, ist Offenblendschärfe, schönes Bokeh und eine geringe Verzeichnung zwar toll, aber für die Rekonstruktion eigentlich nicht so wichtig. Bokeh ist hier unerwünscht (Teil 3.3), Verzeichnung wird rechnerisch korrigiert (DFX SplatCore kennt die Korrekturdaten tausender Objektive und gibt sie der Kamerarechnung als Startwissen mit), und abgeblendet auf mittlere Blenden sind auch bescheidene Objektive ordentlich scharf. Was wirklich zählt, kostet nichts: dasselbe Objektiv für die ganze Serie, saubere Frontlinse, vernünftige Arbeitsblende. Wenn du dauerhaft Licht brauchst oder ein stabiles Stativ, ist das Budget besser angelegt als im Objektivschrank.
Das ist ja mal eine verführerische Lüge, und die ist gleich dreifach falsch. Erstens wirkt das Objekt im weiten Bild kleiner – das heißt, es hat weniger Pixel pro Objektdetail, was die Aussage schwächt. Zweitens verzerrt extremes Weitwinkel in den Ecken und in der Nähe. Und drittens, und am wichtigsten: Es geht nicht darum, weniger Fotos zu machen – es geht um die Vielfalt (Teil 3.1). Der brauchbare Bereich liegt in der Mitte: moderate Weitwinkel bis leichte Tele, dafür mehr Standorte.
Der Sonderfall Fischauge verdient Präzision, weil er oft pauschal verboten wird: Das Fischaugenbild, das noch nicht bearbeitet wurde, bricht das Fenster-Modell aus Teil 3.4 tatsächlich aus. Seine Projektion biegt gerade Linien, aber die Kamerarechnung nimmt gerade Linien an. Aber: Einige Systeme, zum Beispiel bei Olympus/OM System, können die Fischaugen-Projektion schon in der Kamera in ein normales, geradliniges Ultraweitwinkel umrechnen – und ein so entzerrtes Bild ist wieder ein gültiges Fenster und damit verwendbar. Neu seit Juli 2026: DFX SplatCore erkennt ein Fischaugen-Objektiv in der Gerätedatenbank und sagt dir Bescheid, statt still mit einem falschen Kameramodell weiterzurechnen. Zwei Vorbehalte: Wenn du die Bilder entzerrst, können die äußersten Ecken etwas Auflösung verlieren. Die Korrektur muss dann für die ganze Serie gleich bleiben. Es gibt also kein Verbot, sondern nur eine Verwandlung, die gewisse Bedingungen mit sich bringt.
Die beiden Lager haben beide Unrecht, weil sie sich auf die falsche Sache konzentrieren. Sie reden über Möbel und nicht über Physik. Die Frage ist also: Bewegt sich die Kamera, während der Verschluss offen ist? Wenn du mit Freihand und kurzer Belichtungszeit bei gutem Licht fotografierst, ist das völlig in Ordnung. Du erreichst sogar schneller viele Standpunkte, was für die Abdeckung von Vorteil ist. Lange Belichtungszeiten, Abblenden, Innenräume, niedriges ISO: Stativ. Es ist eine Rechenaufgabe, keine Glaubensfrage – und Teil 6.4 rechnet sie mit dir durch.
Für alle, die Splat-Studio nutzen, gibt es außerdem eine gute Nachricht: Motion Guard ist fair, wenn's um Stativaufnahmen geht. Wenn du eine 30-Sekunden-Belichtung hast, sieht das nach der reinen Rechenformel hoffnungslos verwackelt aus. Die Bildprüfung misst deshalb an den Pixeln nach, erkennt die tatsächliche Schärfe und behandelt die Aufnahme als das, was sie ist: stabilisiert. Noch eine Anmerkung zu Teil 6.2: Den Bildstabilisator solltest du auf dem Stativ ausschalten.
RAW ist tatsächlich die richtige Wahl (mehr dazu in Teil 6.6): mehr Reserven in Schatten und Lichtern, verlustfreier Weißabgleich, volle Kontrolle über die Entwicklung — moderne Konverter holen aus einer sauberen RAW-Serie sichtbar mehr Details heraus. Aber "alles retten" ist eine Lüge mit drei Namen: Unschärfe (ein Detail, das nie aufgezeichnet wurde, wird auch nie aufgezeichnet), fehlende Parallaxe (kein Regler erzeugt nachträglich neue Blickpunkte) und gerissene Ketten (die fehlende Rückseite steckt in keinem RAW-Bit). Die Konsistenzregel gilt auch für die Entwicklung: Die Einstellungen für die ganze Serie bleiben gleich und es werden keine Geometrie-Eingriffe vorgenommen.
Der verständlichste Irrtum der Liste, denn geometrisch gesehen scheint es aufs Gleiche hinauszulaufen: Ich frage mich, ob sich der Winkel der Kamera ändert, wenn sich das Objekt vor oder hinter der Kamera befindet. Teil 3 sagt, dass das nicht für die Rekonstruktion gilt. Die Zeugen sehen nämlich alles: Dreht sich nur das Objekt, dann bezeugt der gesamte Hintergrund auf jedem Foto, dass sich die Kamera nicht bewegt hat – während das Objekt das Gegenteil behauptet. Zwei Aussagen, ein Widerspruch. Noch ein Problem ist, dass Licht und Schatten sich nicht mit dem Objekt mitdrehen – die Schattenseite wandert über die Oberfläche und die Mehransichts-Konsistenz (3.5) ist gleich dahin.
Der Teller ist aber nicht komplett tabu – er verlangt nur Profi-Bedingungen: einen völlig strukturlosen, gleichmäßigen Hintergrund (den die Software als Zeugen ausschließen kann – DFX SplatCore maskiert freigestellte Objekte), dazu rundum gleichmäßiges, schattenfreies Licht. Wenn du diese Bedingungen nicht sicher erfüllen kannst, geh den verlässlichen Weg: Das Objekt steht, du bewegst dich. Die Welt im Hintergrund wird dann sozusagen zum zusätzlichen Zeugen.
Der Mythos ist echt bequem, und er verdient eine präzise Antwort in zwei Listen. Die Software kann folgende Probleme ausgleichen: - moderate Belichtungsunterschiede, - Objektivverzeichnung, - einzelne schwache Bilder in einer starken Serie (Motion Guard findet und meldet sie), - eingebrannte Lichtstimmung in Grenzen (De-Lighting). Das ist echt viel – mehr, als je eine Werkzeuggeneration zuvor konnte. Es gibt Dinge, die kann man nicht ausgleichen, weder heute noch morgen. Es gibt Details, die nie aufgezeichnet wurden. Es gibt Blickpunkte, die nie eingenommen wurden. Es gibt Rückseiten, die kein Foto je sah. Es gibt Ketten, die gerissen sind. Software verstärkt nur, was da ist – sie macht keine neuen Informationen.
Genau an dieser Grenze läuft die Arbeitsteilung, auf der diese Seiten beruhen: Alles, was darüber hinausgeht, übernimmt DFX SplatCore. Alles, was jenseits liegt, ist dein Handwerk – und das kannst du lernen, planen und es macht jedes Mal aufs Neue Spaß. Im nächsten Teil zeige ich euch, wie man es am Gerät konkret einstellt.