DIMENSION-FX
Das Werkzeug heißt DFX SplatCore. Damit werden aus Fotos 3D-Modelle auf dem eigenen Rechner gemacht.
Anhänge

Anhang

A  Checklisten

Die beiden Arbeits-Checklisten stehen bei ihren Kapiteln: die Einstellungs-Checkliste am Ende von Teil 6, die „Kein-zweiter-Versuch“-Checkliste in Teil 8.2. Hier ergänzend die dritte — die Schnellprüfung, bevor du überhaupt aufbaust:

Die Motiv-Schnellprüfung — ist dieses Objekt machbar?
  • Matt und strukturiert? → Paradedisziplin, loslegen (Teil 3)
  • Glänzend oder poliert? → Lichtzelt einplanen, Grenzen kennen (Teil 7.1)
  • Klares Glas? → heute nicht das richtige Werkzeug — ehrlich absagen oder mattes Duplikat (Teil 7.2)
  • Sehr glatt und einfarbig? → strukturierte Unterlage oder Musterprojektion (Teil 7.3)
  • Filigran, behaart, durchbrochen? → nah heran, Erwartungen abstimmen (Teil 7.4)
  • Bewegt es sich? → Welt anhalten oder Motiv verschieben (Teil 7.5)
  • Raum statt Objekt? → Bahnen planen, Türen doppelt sichern (Teil 7.6)
  • Wie viele Bilder sind machbar? → Weg wählen nach Teil 4

B  Glossar — die Begriffe in Alltagssprache

ParallaxeDas „Springen“ naher Dinge vor fernem Hintergrund, wenn sich der Blickpunkt verschiebt — die einzige Quelle von Tiefe (Teil 3.1).
TriangulationOrt eines Punktes aus zwei Standpunkten und zwei Winkeln bestimmen — das Urprinzip seit der Antike (Teil 1.1).
RückwärtsschnittAus einem Bild zurückrechnen, wo die Kamera stand (Lambert 1759 — Teil 1.3).
FotogrammetrieMessen aus Fotografien: Kamerapositionen, Punktwolken, Netze — maßhaltig (Teil 2.1).
Structure from Motion (SfM)Das automatisierte Verfahren, das aus vielen Fotos gleichzeitig alle Kamerapositionen und erste Raumpunkte errechnet (Teil 1.5).
COLMAPDie freie Standardsoftware für SfM — arbeitet in DFX SplatCore beim Viel-Bild-Weg (Teil 4.3).
NeRF„Neural Radiance Field“ (2020): eine Szene als trainierte Antwortmaschine — fotorealistisch, aber langsam (Teil 2.2).
Gaussian SplattingSzene aus Millionen weicher, gestreckter Farbtupfer („Splats“), in Echtzeit darstellbar (2023 — Teil 2.4).
Mehransichts-KonsistenzDie stille Grundannahme, dass ein Punkt von überall gleich aussieht — verletzt von Spiegelung, Glas und Bewegung (Teil 3.5).
Netz (Mesh)Oberfläche aus verbundenen Dreiecken — das Format der klassischen 3D-Welt und der Spiele-Engines (Teil 10.3).
GLBVerbreitetes 3D-Dateiformat für Web und Shops — ein Export von DFX SplatCore (Teil 9.6).
PBR / De-LightingMaterialbeschreibung für realistische Beleuchtung — und das Herausrechnen des Aufnahmelichts, damit das Objekt in jeder Szene passt (Teil 10.3).
EXIFDie Aufnahmedaten, die jede Kamera ins Bild schreibt (Zeit, Blende, ISO, Brennweite, Modell) — Grundlage der Bildprüfung.
Crop-FaktorUm wie viel ein Sensor kleiner ist als Kleinbild (MFT ≈ 2,0; APS-C ≈ 1,5). Multipliziert das Verwacklungsrisiko — und schenkt Schärfentiefe (Teil 5.1).
Äquivalente BlendeBlendenzahl × Crop-Faktor: macht Schärfentiefe über Sensorgrößen vergleichbar (f/4 an MFT ≈ f/8 an Kleinbild).
BeugungPhysikalische Weichzeichnung bei sehr kleinen Blendenöffnungen — der Grund, warum f/22 nicht schärfer ist als f/8 (Teil 6.3).
Rolling ShutterZeilenweises Auslesen des Sensors — verbiegt bei schneller Bewegung senkrechte Linien; wichtig bei Video und Drohne (Teil 4.4).
RechenfotografieTelefone verrechnen mehrere Aufnahmen unsichtbar zu einem Bild (HDR, Nachtmodus) — bricht die Konsistenz der Serie (Teil 4.6).
Motion GuardDie Bildprüfung von DFX SplatCore: beurteilt jede Serie beim Import, verwirft nichts — eine Entwicklung von Studio Heitzig (Teil 6.7).
OrbitDas Präsentationsmodul: Hotspots, Galerien, Audioguide, Mehrsprachigkeit, Offline-Export (Teil 8.5).
Strukturierte DatenMaschinenlesbare Objekt- und Produktbeschreibung im Export — macht Zwillinge für Suchmaschinen und KI-Assistenten verständlich (Teil 9.7).

C  Die Motion-Guard-Familie

Dieses Werk lehrt das Aufnehmen — zwei Schwester-Dokumente in dieser Bibliothek vertiefen die Prüfung: Die Motion-Guard-Anleitung erklärt im Detail, wie die Bildprüfung urteilt — Verwacklungsfaktor, Toleranzen, Stativ-Erkennung, Protokoll. Die Geräteübersicht listet alle Kameras, Objektive und Telefone der Erkennungsdatenbank, mit Suchfeld. Wer nach diesem Werk dort weiterliest, versteht jede Zeile des Befunds.

D  Quellen, Verfahren & Kennzeichnungen

Die wissenschaftlichen Meilensteine, auf denen Teil 1 und 2 beruhen, sind veröffentlichte Forschung: Surface Splatting (Zwicker, Pfister, van Baar, Gross, 2001), Photo Tourism (Snavely, Seitz, Szeliski, 2006), COLMAP (Schönberger, Frahm, 2016), Neural Radiance Fields (Mildenhall u. a., 2020), Plenoxels und Instant-NGP (2022), 3D Gaussian Splatting (Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, 2023) sowie 2D Gaussian Splatting (Huang u. a., 2024). Historische Angaben zu Lambert, Laussedat und Meydenbauer folgen der fotogrammetrischen Fachliteratur.

Bildkennzeichnung: Alle mit „KI-Bild“ markierten Abbildungen wurden mit einem Bildgenerator erzeugt und zeigen nachgestellte Sinnbilder, keine realen Personen, Orte oder Produkte; zufällig erkennbare Marken- oder Produktdarstellungen sind unbeabsichtigt, die Marken gehören ihren Inhabern. Erklärgrafiken sind von Hand gezeichnet. Messwerte, Protokolle und künftige Programm-Bildschirmfotos sind niemals KI-erzeugt.

Fotografie für 3D ist Teil der Splat-Studio-Bibliothek. Konzept, Text und Gestaltung: Studio Heitzig.

Kennzeichnung von KI-Bildern in diesem Werk Beispielbilder dürfen KI-generiert sein — etwa Sinnbilder oder historische Illustrationen. Jedes solche Bild trägt sichtbar das Abzeichen „KI-Bild“ direkt an der Abbildung. Fotografien realer Objekte und alle Messwerte, Protokolle und Bildschirmfotos aus DFX SplatCore sind dagegen niemals KI-generiert. Erklärgrafiken (Zeitstrahl, Schemata) sind von Hand gezeichnet.

Häufige Fragen

Kurz gefragt, kurz geantwortet

Die schnellen Antworten auf die Fragen, die quer durch alle Teile gehen. Jede verweist dorthin, wo es ausführlich steht — für alle, die erst ein konkretes Problem lösen und später in Ruhe weiterlesen wollen.

Wie viele Fotos brauche ich wirklich?

Kommt auf das Objekt an, aber als Faustwerte: ein kompaktes Objekt von allen Seiten braucht einen Umlauf in 10–15-Grad-Schritten — das sind 24 bis 36 Bilder —, plus einen zweiten, höheren Ring für die Draufsicht. Flaches (ein Relief, eine Fassade frontal) geht mit deutlich weniger.

Der häufigste Irrtum ist, auf die Menge zu schielen statt auf die Verteilung: Hundert gut verteilte Bilder schlagen dreihundert, von denen die Hälfte fast gleich ist. Ausführlich in Teil 4 und Teil 3.2.

Welche Kamera soll ich kaufen?

Am besten die, die du schon hast — im Ernst. Für die Rekonstruktion zählt nicht der Sensor, sondern ob das Bild scharf, gut verteilt und widerspruchsfrei ist. Ein kleinerer Sensor (etwa Micro Four Thirds) ist hier oft im Vorteil, weil er mehr durchgehende Schärfentiefe liefert (Teil 5.1).

Wenn du doch investieren willst, steck das Geld in Licht und Stabilität (Dauerlicht, Lichtzelt, ein solides Stativ) statt in ein teures Objektiv — dort wohnt die Modellqualität (Teil 5.3).

Reicht mein Handy?

Für viele Objekte ja, teils sogar hervorragend — der kleine Sensor macht fast alles durchgehend scharf. Drei Dinge musst du beachten: Nachtmodus und HDR ausschalten (sie verrechnen mehrere Bilder unsichtbar und brechen die Konsistenz), wenn möglich RAW nutzen, und bei einer Linse bleiben — 0,5×, 1× und 3× sind verschiedene Kameras. Details in Teil 4.6.

Mein Modell hat Löcher, Matsch oder Geisterflächen — woran liegt das?

Fast immer an einem der sechs Bedürfnisse aus Teil 3. Die schnelle Diagnose: Löcher oder fehlende Bereiche → dort hat kein Foto hingeschaut, oder die Kette ist gerissen (mehr Überlappung, keine Lücken, Teil 3.2). Wellige oder löchrige glatte Flächen → zu wenig Struktur, die Merkmalssuche findet keine Anker (Teil 7.3). Milchige Schleier oder schwebende Fetzen → Spiegelung, Glas oder etwas hat sich bewegt (Teil 7.1, 7.2, 7.5). Alles leicht verwaschen → Unschärfe in der Serie (Teil 3.3).

Kann ich Fotos verwenden, die ich gar nicht für 3D gemacht habe?

Manchmal — es kommt darauf an, ob zufällig erfüllt ist, was die Rekonstruktion braucht: Wurden die Bilder aus verschiedenen Standpunkten aufgenommen (nicht nur gezoomt oder gedreht)? Überlappen sie sich? Sind sie scharf und konsistent belichtet? Eine Serie, die du umkreisend fotografiert hast, kann klappen; sechs hübsche Produktfotos aus derselben Ecke nicht. Im Zweifel: durch den Import schicken und den Motion-Guard-Befund lesen (Teil 6.7).

Darf ich die Bilder vorher bearbeiten?

Belichtung, Farbe, Entrauschen, Schärfen — ja, gern, solange dieselben Einstellungen auf die ganze Serie wirken. Tabu ist alles, was die Geometrie verändert: kein Beschnitt, keine Drehung, keine Perspektivkorrektur, und keine Retusche in einzelnen Bildern (das macht aus einem Zeugen einen Lügner). Störendes entfernt man am fertigen 3D-Modell, nicht in den Quellbildern. Ausführlich in Teil 6.6.

Mein glänzendes Objekt will einfach nicht — mache ich etwas falsch?

Nein. Spiegelnde und durchsichtige Objekte sind ein bekannter harter Fall — aus physikalischen Gründen, nicht aus Ungeschick (der Glanzpunkt wandert mit dem Betrachter, Teil 3.5). Was hilft: ein Lichtzelt, das harte Reflexe in weichen Schimmer verwandelt, und dichteres Fotografieren (Teil 7.1). Klares Glas ist heute ehrlicherweise noch keine Paradedisziplin. Die Forschung arbeitet genau hier — und deine sauber aufgenommenen Serien bleiben verwendbar, wenn es so weit ist.

Wie lange dauert das Ganze?

Das Fotografieren eines Objekts ist eine Sache von Minuten. Wie lange die Rekonstruktion danach rechnet, hängt von Bildzahl und Rechner ab — das ist Sache der Werkzeug-Handbücher dieser Bibliothek, nicht dieses Werks. Merk dir nur die Reihenfolge: Die Zeit, die du in gute Aufnahme steckst, ist die einzige, die sich nie zurückholen lässt (Teil 8.3) — die Rechenzeit läuft auch über Nacht.

Was ist der häufigste Anfängerfehler?

Zoomen statt gehen. Wer am Fleck stehen bleibt und heranzoomt (oder sich nur dreht), erzeugt keine Parallaxe — und ohne Parallaxe keine Tiefe (Teil 3.1). Der zweite ist die gerissene Kette: eine Lücke im Umlauf, ein übersprungener Winkel, und das Modell zerfällt (Teil 3.2). Beide kosten nichts außer dem Wissen, das du jetzt hast.

Die meisten Probleme haben denselben Ursprung —
und dieselbe Lösung: die sechs Bedürfnisse aus Teil 3.
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