Les deux listes de contrôle de travail se trouvent auprès de leurs chapitres : la liste de contrôle des réglages à la fin de la partie 6, la liste de contrôle « pas de deuxième tentative » dans la partie 8.2. Voici en complément la troisième — la vérification rapide, avant même de commencer à installer :
| Parallaxe | Le « saut » des choses proches devant un arrière-plan lointain quand le point de vue se déplace — l'unique source de profondeur (partie 3.1). |
| Triangulation | Déterminer le lieu d'un point à partir de deux positions et deux angles — le principe originel depuis l'Antiquité (partie 1.1). |
| Relèvement | Recalculer à partir d'une image où se tenait la caméra (Lambert 1759 — partie 1.3). |
| Photogrammétrie | Mesurer à partir de photographies : positions de caméra, nuages de points, maillages — métrique (partie 2.1). |
| Structure from Motion (SfM) | Le procédé automatisé qui calcule, à partir de nombreuses photos, simultanément toutes les positions de caméra et les premiers points de l'espace (partie 1.5). |
| COLMAP | Le logiciel standard libre pour la SfM — travaille dans DFX SplatCore sur la voie à nombreuses images (partie 4.3). |
| NeRF | « Neural Radiance Field » (2020) : une scène comme machine à réponses entraînée — photoréaliste, mais lente (partie 2.2). |
| Gaussian Splatting | Scène faite de millions de taches de couleur douces et étirées (« splats »), affichable en temps réel (2023 — partie 2.4). |
| Cohérence multi-vues | L'hypothèse silencieuse selon laquelle un point a le même aspect de partout — violée par la réflexion, le verre et le mouvement (partie 3.5). |
| Maillage (mesh) | Surface faite de triangles reliés — le format du monde 3D classique et des moteurs de jeu (partie 10.3). |
| GLB | Format de fichier 3D répandu pour le web et les boutiques — un export de DFX SplatCore (partie 9.6). |
| PBR / De-Lighting | Description de matériau pour un éclairage réaliste — et le retrait de la lumière de prise de vue, pour que l'objet s'insère dans chaque scène (partie 10.3). |
| EXIF | Les données de prise de vue que chaque appareil écrit dans l'image (temps, ouverture, ISO, focale, modèle) — base du contrôle des images. |
| Facteur de recadrage | De combien un capteur est plus petit que le plein format (MFT ≈ 2,0 ; APS-C ≈ 1,5). Multiplie le risque de flou de bougé — et offre de la profondeur de champ (partie 5.1). |
| Ouverture équivalente | Valeur d'ouverture × facteur de recadrage : rend la profondeur de champ comparable entre tailles de capteur (f/4 en MFT ≈ f/8 en plein format). |
| Diffraction | Adoucissement physique aux très petites ouvertures — la raison pour laquelle f/22 n'est pas plus net que f/8 (partie 6.3). |
| Rolling Shutter | Lecture ligne par ligne du capteur — tord les lignes verticales lors d'un mouvement rapide ; important en vidéo et au drone (partie 4.4). |
| Photographie computationnelle | Les téléphones combinent invisiblement plusieurs prises en une seule image (HDR, mode nuit) — brise la cohérence de la série (partie 4.6). |
| Motion Guard | Le contrôle des images de DFX SplatCore : juge chaque série à l'import, ne rejette rien — une création de Studio Heitzig (partie 6.7). |
| Orbit | Le module de présentation : hotspots, galeries, audioguide, multilinguisme, export hors ligne (partie 8.5). |
| Données structurées | Description d'objet et de produit lisible par machine dans l'export — rend les jumeaux compréhensibles pour les moteurs de recherche et les assistants IA (partie 9.7). |
Cet ouvrage enseigne la prise de vue — deux documents-sœurs de cette bibliothèque approfondissent le contrôle : le guide Motion Guard explique en détail comment le contrôle des images juge — facteur de flou de bougé, tolérances, détection du trépied, protocole. L' aperçu des appareils liste tous les appareils, objectifs et téléphones de la base de données de reconnaissance, avec champ de recherche. Qui poursuit sa lecture là après cet ouvrage comprend chaque ligne du constat.
Les jalons scientifiques sur lesquels reposent les parties 1 et 2 sont de la recherche publiée : Surface Splatting (Zwicker, Pfister, van Baar, Gross, 2001), Photo Tourism (Snavely, Seitz, Szeliski, 2006), COLMAP (Schönberger, Frahm, 2016), Neural Radiance Fields (Mildenhall et al., 2020), Plenoxels et Instant-NGP (2022), 3D Gaussian Splatting (Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, 2023) ainsi que 2D Gaussian Splatting (Huang et al., 2024). Les indications historiques sur Lambert, Laussedat et Meydenbauer suivent la littérature spécialisée en photogrammétrie.
Signalisation des images : toutes les illustrations marquées « Image IA » ont été produites avec un générateur d'images et montrent des symboles reconstitués, non des personnes, lieux ou produits réels ; les représentations de marques ou de produits fortuitement reconnaissables sont involontaires, les marques appartiennent à leurs détenteurs. Les graphiques explicatifs sont dessinés à la main. Les valeurs mesurées, les protocoles et les futures captures d'écran du programme ne sont jamais générés par IA.
Photographie pour la 3D fait partie de la bibliothèque DFX SplatCore. Concept, texte et conception : Studio Heitzig.
Signalisation des images IA dans cet ouvrage Les images d'exemple peuvent être générées par IA — par exemple des symboles ou des illustrations historiques. Chacune de ces images porte visiblement le badge « Image IA » directement sur l'illustration. Les photographies d'objets réels et toutes les valeurs mesurées, protocoles et captures d'écran issus de DFX SplatCore ne sont, en revanche, jamais générés par IA. Les graphiques explicatifs (frise chronologique, schémas) sont dessinés à la main.
Les réponses rapides aux questions qui traversent toutes les parties. Chacune renvoie là où c'est détaillé — pour tous ceux qui veulent d'abord résoudre un problème concret et lire la suite en détail plus tard.
Cela dépend de l'objet, mais comme valeurs repères : un objet compact vu de tous les côtés a besoin d'une révolution par pas de 10 à 15 degrés — soit 24 à 36 images —, plus un second anneau plus haut pour la vue de dessus. Du plat (un relief, une façade de face) se fait avec nettement moins.
L'erreur la plus fréquente est de guetter la quantité plutôt que la répartition : cent images bien réparties l'emportent sur trois cents dont la moitié sont presque identiques. En détail dans la partie 4 et la partie 3.2.
De préférence celui que vous avez déjà — sérieusement. Pour la reconstruction, ce n'est pas le capteur qui compte, mais le fait que l'image soit nette, bien répartie et sans contradiction. Un capteur plus petit (par exemple Micro Four Thirds) est ici souvent avantageux, parce qu'il livre plus de profondeur de champ continue (partie 5.1).
Si vous voulez malgré tout investir, mettez l'argent dans la lumière et la stabilité (lumière continue, tente lumineuse, un trépied solide) plutôt que dans un objectif coûteux — c'est là qu'habite la qualité du modèle (partie 5.3).
Pour beaucoup d'objets oui, parfois même excellemment — le petit capteur rend presque tout net en profondeur. Trois choses sont à respecter : désactiver le mode nuit et le HDR (ils combinent invisiblement plusieurs images et brisent la cohérence), utiliser le RAW si possible, et rester sur un seul objectif — 0,5×, 1× et 3× sont des caméras différentes. Détails dans la partie 4.6.
Presque toujours de l'un des six besoins de la partie 3. Le diagnostic rapide : trous ou zones manquantes → aucune photo n'a regardé là, ou la chaîne s'est rompue (plus de recouvrement, pas de trous, partie 3.2). Surfaces lisses ondulées ou trouées → trop peu de structure, la recherche de points caractéristiques ne trouve aucun ancrage (partie 7.3). Voiles laiteux ou lambeaux flottants → réflexion, verre ou quelque chose a bougé (parties 7.1, 7.2, 7.5). Tout légèrement délavé → flou dans la série (partie 3.3).
Parfois — cela dépend de savoir si, par hasard, est rempli ce dont la reconstruction a besoin : les images ont-elles été prises depuis différentes positions (pas seulement zoomées ou pivotées) ? Se recouvrent-elles ? Sont-elles nettes et exposées de façon cohérente ? Une série que vous avez photographiée en tournant autour peut marcher ; six jolies photos produits depuis le même coin, non. En cas de doute : passer par l'import et lire le constat Motion Guard (partie 6.7).
Exposition, couleur, débruitage, accentuation — oui, volontiers, tant que les mêmes réglages agissent sur toute la série. Tabou est tout ce qui modifie la géométrie : pas de recadrage, pas de rotation, pas de correction de perspective, et aucune retouche sur des images isolées (cela fait d'un témoin un menteur). Ce qui gêne s'enlève sur le modèle 3D achevé, pas dans les images sources. En détail dans la partie 6.6.
Non. Les objets miroitants et transparents sont un cas difficile connu — pour des raisons physiques, non par maladresse (le point de brillance se déplace avec l'observateur, partie 3.5). Ce qui aide : une tente lumineuse qui transforme les reflets durs en miroitement doux, et une prise de vue plus dense (partie 7.1). Le verre clair n'est aujourd'hui, honnêtement, pas encore une discipline reine. La recherche travaille justement ici — et vos séries proprement prises resteront exploitables le moment venu.
Photographier un objet est une affaire de minutes. Combien de temps la reconstruction calcule ensuite dépend du nombre d'images et de l'ordinateur — c'est l'affaire des manuels d'outils de cette bibliothèque, non de cet ouvrage. Retenez seulement l'ordre : le temps que vous mettez dans une bonne prise de vue est le seul qui ne se rattrape jamais (partie 8.3) — le temps de calcul tourne aussi la nuit.
Zoomer au lieu de marcher. Qui reste sur place et zoome (ou ne fait que pivoter) ne produit aucune parallaxe — et sans parallaxe, aucune profondeur (partie 3.1). La deuxième est la chaîne rompue : un trou dans la révolution, un angle sauté, et le modèle se désagrège (partie 3.2). Les deux ne coûtent rien d'autre que le savoir que vous avez maintenant.