Las dos listas de trabajo están junto a sus capítulos: la lista de ajustes al final de la Parte 6, la lista «Sin-segundo-intento» en la Parte 8.2. Aquí, como complemento, la tercera — la comprobación rápida, antes siquiera de montar:
| Paralaje | El «salto» de las cosas cercanas frente al fondo lejano cuando se desplaza el punto de vista — la única fuente de profundidad (Parte 3.1). |
| Triangulación | Determinar el lugar de un punto a partir de dos emplazamientos y dos ángulos — el principio primigenio desde la Antigüedad (Parte 1.1). |
| Resección | Calcular a partir de una imagen dónde estaba la cámara (Lambert 1759 — Parte 1.3). |
| Fotogrametría | Medir a partir de fotografías: posiciones de cámara, nubes de puntos, mallas — métrico (Parte 2.1). |
| Structure from Motion (SfM) | El procedimiento automatizado que a partir de muchas fotos calcula simultáneamente todas las posiciones de cámara y los primeros puntos del espacio (Parte 1.5). |
| COLMAP | El software estándar libre para SfM — trabaja en DFX SplatCore en la vía de muchas imágenes (Parte 4.3). |
| NeRF | «Neural Radiance Field» (2020): una escena como máquina de respuestas entrenada — fotorrealista, pero lenta (Parte 2.2). |
| Gaussian Splatting | Escena a partir de millones de manchas de color suaves y estiradas («splats»), representable en tiempo real (2023 — Parte 2.4). |
| Coherencia multivista | La suposición callada de que un punto se ve igual desde todas partes — violada por reflexión, vidrio y movimiento (Parte 3.5). |
| Malla (Mesh) | Superficie de triángulos conectados — el formato del mundo 3D clásico y de los motores de juego (Parte 10.3). |
| GLB | Formato de archivo 3D extendido para web y tiendas — una exportación de DFX SplatCore (Parte 9.6). |
| PBR / De-Lighting | Descripción de material para una iluminación realista — y el cálculo aparte de la luz de captura, para que el objeto encaje en cualquier escena (Parte 10.3). |
| EXIF | Los datos de captura que cada cámara escribe en la imagen (hora, diafragma, ISO, distancia focal, modelo) — base de la revisión de imágenes. |
| Factor de recorte | Cuánto más pequeño es un sensor que el formato pequeño (MFT ≈ 2,0; APS-C ≈ 1,5). Multiplica el riesgo de trepidación — y regala profundidad de campo (Parte 5.1). |
| Diafragma equivalente | Número de diafragma × factor de recorte: hace comparable la profundidad de campo entre tamaños de sensor (f/4 en MFT ≈ f/8 en formato pequeño). |
| Difracción | Difuminado físico con aberturas de diafragma muy pequeñas — la razón por la que f/22 no es más nítido que f/8 (Parte 6.3). |
| Rolling Shutter | Lectura línea por línea del sensor — tuerce las líneas verticales con movimiento rápido; importante en vídeo y dron (Parte 4.4). |
| Fotografía computacional | Los teléfonos combinan varias capturas de forma invisible en una imagen (HDR, modo noche) — rompe la consistencia de la serie (Parte 4.6). |
| Motion Guard | La revisión de imágenes de DFX SplatCore: juzga cada serie en la importación, no descarta nada — un desarrollo de Studio Heitzig (Parte 6.7). |
| Orbit | El módulo de presentación: hotspots, galerías, audioguía, multilingüismo, exportación sin conexión (Parte 8.5). |
| Datos estructurados | Descripción de objeto y producto legible por máquina en la exportación — hace comprensibles los gemelos para buscadores y asistentes de IA (Parte 9.7). |
Esta obra enseña la captura — dos documentos hermanos de esta biblioteca profundizan en la revisión: la guía de Motion Guard explica en detalle cómo juzga la revisión de imágenes — factor de trepidación, tolerancias, reconocimiento de trípode, protocolo. La vista general de aparatos enumera todas las cámaras, objetivos y teléfonos de la base de datos de reconocimiento, con campo de búsqueda. Quien tras esta obra siga leyendo allí, entiende cada línea del dictamen.
Los hitos científicos en los que se basan las Partes 1 y 2 son investigación publicada: Surface Splatting (Zwicker, Pfister, van Baar, Gross, 2001), Photo Tourism (Snavely, Seitz, Szeliski, 2006), COLMAP (Schönberger, Frahm, 2016), Neural Radiance Fields (Mildenhall y otros, 2020), Plenoxels e Instant-NGP (2022), 3D Gaussian Splatting (Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis, 2023) así como 2D Gaussian Splatting (Huang y otros, 2024). Los datos históricos sobre Lambert, Laussedat y Meydenbauer siguen la literatura especializada fotogramétrica.
Marcado de imágenes: todas las ilustraciones marcadas con «Imagen IA» fueron generadas con un generador de imágenes y muestran símbolos recreados, no personas, lugares o productos reales; las representaciones de marcas o productos reconocibles por casualidad son involuntarias, las marcas pertenecen a sus titulares. Las infografías explicativas están dibujadas a mano. Los valores medidos, los protocolos y las futuras capturas de pantalla del programa nunca son generados por IA.
Fotografía para 3D forma parte de la biblioteca de DFX SplatCore. Concepto, texto y diseño: Studio Heitzig.
Marcado de imágenes IA en esta obra Las imágenes de ejemplo pueden ser generadas por IA — por ejemplo símbolos o ilustraciones históricas. Cada imagen así lleva visiblemente el distintivo «Imagen IA» directamente en la ilustración. Las fotografías de objetos reales y todos los valores medidos, los protocolos y las capturas de pantalla de DFX SplatCore, en cambio, nunca son generados por IA. Las infografías explicativas (línea de tiempo, esquemas) están dibujadas a mano.
Las respuestas rápidas a las preguntas que atraviesan todas las partes. Cada una remite a donde está en detalle — para todos los que primero quieren resolver un problema concreto y más tarde seguir leyendo con calma.
Depende del objeto, pero como valores orientativos: un objeto compacto desde todos los lados necesita un rodeo en pasos de 10–15 grados — son 24 a 36 imágenes —, más un segundo anillo, más alto, para la vista superior. Lo plano (un relieve, una fachada frontal) sale con bastante menos.
El error más frecuente es fijarse en la cantidad en lugar de en el reparto: cien imágenes bien repartidas superan a trescientas de las que la mitad son casi iguales. En detalle en la Parte 4 y la Parte 3.2.
Mejor la que ya tiene — en serio. Para la reconstrucción no cuenta el sensor, sino si la imagen es nítida, está bien repartida y sin contradicciones. Un sensor más pequeño (por ejemplo Micro Cuatro Tercios) está aquí a menudo en ventaja, porque entrega más profundidad de campo continua (Parte 5.1).
Si aun así quiere invertir, ponga el dinero en luz y estabilidad (luz continua, tienda de luz, un trípode sólido) en lugar de en un objetivo caro — allí habita la calidad del modelo (Parte 5.3).
Para muchos objetos sí, en parte incluso de forma excelente — el sensor pequeño hace casi todo nítido de forma continua. Tres cosas debe tener en cuenta: desactivar el modo noche y el HDR (combinan varias imágenes de forma invisible y rompen la consistencia), si es posible usar RAW, y quedarse con un objetivo — 0,5×, 1× y 3× son cámaras distintas. Detalles en la Parte 4.6.
Casi siempre a una de las seis necesidades de la Parte 3. El diagnóstico rápido: Agujeros o zonas faltantes → allí no miró ninguna foto, o la cadena se rompió (más solapamiento, sin huecos, Parte 3.2). Superficies lisas onduladas o agujereadas → demasiada poca estructura, la búsqueda de puntos característicos no encuentra anclas (Parte 7.3). Velos lechosos o jirones flotantes → reflexión, vidrio o algo se ha movido (Parte 7.1, 7.2, 7.5). Todo ligeramente desdibujado → falta de nitidez en la serie (Parte 3.3).
A veces — depende de si por casualidad se cumple lo que la reconstrucción necesita: ¿se tomaron las imágenes desde emplazamientos distintos (no solo con zoom o girando)? ¿Se solapan? ¿Están nítidas y expuestas de forma consistente? Una serie que fotografió rodeando puede funcionar; seis bonitas fotos de producto desde el mismo rincón, no. En la duda: mándelas por la importación y lea el dictamen de Motion Guard (Parte 6.7).
Exposición, color, reducción de ruido, enfoque — sí, con gusto, siempre que los mismos ajustes actúen sobre toda la serie. Tabú es todo lo que cambie la geometría: ningún recorte, ninguna rotación, ninguna corrección de perspectiva, y ningún retoque en imágenes sueltas (eso convierte a un testigo en un mentiroso). Lo molesto se elimina en el modelo 3D terminado, no en las imágenes de origen. En detalle en la Parte 6.6.
No. Los objetos especulares y transparentes son un caso difícil conocido — por razones físicas, no por torpeza (el punto de brillo se desplaza con el observador, Parte 3.5). Lo que ayuda: una tienda de luz que transforma los reflejos duros en un reflejo suave, y fotografiar más denso (Parte 7.1). El vidrio claro, hoy honestamente, todavía no es una disciplina estrella. La investigación trabaja justo aquí — y sus series bien capturadas seguirán siendo utilizables cuando llegue el momento.
Fotografiar un objeto es cosa de minutos. Cuánto calcula después la reconstrucción depende del número de imágenes y del ordenador — eso es asunto de los manuales de herramientas de esta biblioteca, no de esta obra. Recuerde solo el orden: el tiempo que invierte en una buena captura es el único que nunca se puede recuperar (Parte 8.3) — el tiempo de cálculo corre también durante la noche.
Hacer zoom en lugar de caminar. Quien permanece en el sitio y hace zoom para acercarse (o solo gira) no genera paralaje — y sin paralaje no hay profundidad (Parte 3.1). El segundo es la cadena rota: un hueco en el rodeo, un ángulo saltado, y el modelo se descompone (Parte 3.2). Ambos no cuestan nada salvo el conocimiento que ahora tiene.